humanus#569129(Ø) (<-) (->)
Főcím / szerzőségi közlés:
BreakoutEDU : helping students break out of their comfort zones / Susan Detwiler, Trudi Jacobson, Kelsey O’Brien
Dokumentumtípus:
cikk
Forrásdokumentuma:
79. (2018) 2., p. 62-66.
Nyelv:
angol
Címfordítás:
Szabadulószobák és oktatás: hogyan segítsünk a hallgatóknak kitörni a komfortzónájukból?
Megjegyzés(ek):
Bibliogr.
Szerző / közreműködő:
Detwiler, Susan
Jacobson, Trudi
O'Brien, Kelsey
Tárgyszó:
Egyetemi hallgató
Felsőoktatási könyvtár
Használók képzése -felsőoktatásban
Információs műveltség
Játék
Szabad tárgyszó:
gamifikáció
játékosítás
Részadatbázis:
KF 2018/3 7.6 3.2
Tudományterület:
Könyvtártudomány
Lelőhely:
Könyvtörténeti és Könyvtártudományi Szakkönyvtár
Raktári jelzet:
P 1366
Interneten:
https://crln.acrl.org/index.php/crlnews/issue/view/1089/showToc
Tartalmi kivonat:

A New York állambeli Albany Egyetem bevezető kurzusain a kritikai gondolkodás, a kutatás és a tudományos írás fejlesztésére új típusú módszereket alkalmaznak. A WCI (Writing and Critical Inquiry) kötelező tantárgy az elsőéves hallgatóknak, ahol a tanulók a kutatási és íráskészségüket fejlesztik felsőfokú tanulmányaik sikeres elvégzése érdekében, megalapozva a fejlődésorientált gondolkodásmódot, továbbá az élethosszig tartó tanulást. Ezek a célok jól illeszkednek az egyetem információs műveltséghez köthető elvárásaihoz. A hallgatóknak már főiskolai szinten is képesnek kell lenniük több szemszögből megvizsgálni egy-egy témát, különböző kutatási stratégiákat alkalmazva. A felsőoktatási intézményekbe újonnan bekerülő tanulóknak szükségük van a középiskola és a főiskola közötti elvárásbeli különbség áthidalására, amiben segítséget kíván nyújtani ez a kurzus is.

A napjainkban nagy népszerűségnek örvendő szabadulószobákban használt feladattípusok és eszközök az oktatásban is kiaknázhatóak. Az oktatók az Albany Egyetem WCI kurzusán a BreakoutEDU elnevezésű játékot vonták be a tanításba. A szabadulószobákból ismert feladatok megoldásával a hallgatók, miközben nyomok után kutatnak és lakatokat nyitnak ki, képesek lesznek kilépni a komfortzónájukból, csapatban gondolkodni és együtt dolgozni különböző problémák megoldásán.

A tantárgy és a játék megtervezésénél a könyvtáros együttműködött az oktatókkal, a lebonyolítás során pedig az együtt tanítás (coteaching) módszerét alkalmazták. Az első lépés az alaptörténet kitalálása volt, amelyre a feladatok épültek. A történet szerint Damien, az egyetem kabalája, elveszett az egyetem alatt húzódó alagutakban. A hallgatók végső célja az volt, hogy kinyissák a lezárt dobozokat, ezzel megmentve Damient. Ehhez kódokat kellett megfejteni, több lépésben megválaszolni a feltett kérdéseket és visszafejteni a titkos üzeneteket. A megoldáshoz különböző könyvtári tájékoztatókat, könyveket, USB-n található fájlokat, egyéb írott dokumentumokat és Damien kézzel írott üzenetét lehetett használni. A feladvány kitalálásához a hallgatók öt különböző lakatfajtát, egy nagy és egy kicsi lezárt dobozt, UV filcet, zseblámpát és segítő akciókártyákat vehettek igénybe.

A játék kezdetén a diákok megismerkedtek az alaptörténettel és a használandó eszközök működésével. A játékot időre kellett teljesíteni, és a megoldás során mindössze kétszer volt lehetőségük segítséget kérni az oktatóktól, így az idő legnagyobb részében a csapattagok egymásra voltak utalva. A tapasztalatok azt mutatták, hogy a játék segít abban, hogy a résztvevők merjenek hibázni és az ötleteiket megosztani másokkal, valamint felismerjék, hogy kitartással elérhetik céljaikat, és hogy mindenki hozzájárul a sikerhez. Pozitív változás volt megfigyelhető a tagok közötti párbeszédben is: a közös sikerek egyre jobban összekovácsolták a csoportot.


Könyvjelző:
(HUMANUS)569129
[debug][nolayout][notheme]
[serial: 1][stamp: 1717244376096 ms]
elapsed 11 ms